趣味と毎日

毎日起こったことを楽しく日記に出来たらいいな~ なんとまあ~

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可愛い顔して~

何度も言ったかもしれないですが、タイトルは気分ですのでこれから書くことと全く関係は無いですね~

さて、いまだに対戦初めはしてないですね。
いや~早くやら無いとorz
と言うかやりたい。

さて、今回はリプレイでも話そうかと思いましたが去年のことなので此処はきっかり負けた結果は忘れたい忘れてちょっとしたお話でも。
題して対戦の此処がおかしい~
ぱふぱふ~
・・・
・・

一人って寂しいですね。(マテ

対戦をしていておかしいな~と思ったことでも軽く話していきましょうか。

先ず人馬一体について。
あれってかなりの壊れ計略じゃない?
計略使える武将があまり優秀ではないのですが、結構な壊れっぷりを発揮しているかと。
この前、大徳状態の馬超と人馬一体状態の張遼とでかなり押されてしまいました。
何せ相手は神速状態、こちらは唯の武力上昇。
馬超がちょっとでも止まると連突状態でこっちはオーラまとえず。
こっちの操作が悪いとしても結構強力な計略かと。
何せ迎撃が取れないため槍の牽制を気にせず、騎馬や弓兵に連突を決めれるのは脅威ですね。
しかも必要士気が3というのも壊れ具合を促しています。
士気が8~9くらい溜まっていると、結構気にせず使えるのが強みですね。
しかし、人馬一体を使ったからと言ってキョチョに連突するのはどうかと。
友人は人馬一体は槍の迎撃を受けずに槍にも突撃を与えられるという、素晴らしい勘違いをしていましたね~
迎撃は受けないのですが、突撃も与えられないですね。
また、槍に触れるダメージは受けます。
これは確証は無いのですが、張遼が人馬一体でキョチョに連突をして即行で撤退したのを見ました。同じ武力なのですが、槍ダメージが有ったのでしょう。
友人にこの話をしたら使えない計略だと言い放ちました。
きっと友人は強力なものしか興味が無いのでしょうか。
さて、人馬一体があるからと言って、槍に優位に立つわけではないのですね。
まあ、腕に覚えがあるならしっかりと壁突が出来るので強いでしょう。

次に挑発。
これは自分も使っているのですがチョロの挑発はおかしい強さかと。
自分は全く持って使い切れてないですが、それでも何度か危機を救ってくれたかと。
同知力相手に10~9カウントは持つあの威力は何?
一度相手城壁付近のR旧関羽を挑発で自分城壁付近までもって行ったのを見ました。
槍兵は確か、端から端までまっすぐ行って10カウントくらいと聞きました。
R旧関羽はチョロと同知力です。其れを端から端まで持って言ったのはもはや脅威かと。
さすがよく使われるカードの一員ですね。
騎馬なので何を引っ張っても良し。とにかく逃げれば良い。
ちなみに一度キョウイを使っていて相手キョウイに引っ張られた時、挑発返しをしてあいてキョウイを倒したことがありました。
友人に何無駄な張り合いをしてるの?と馬鹿にされましたが、挑発に対して単純に抵抗できるのは挑発だけかと。
前に述べた通り他にも手はあるにはあるのですが、使っていたデッキから対処は其れくらいしか思いつかなかったです。
チョロはまだ武力1なので、戦闘要員としてはいささか辛いでしょうが、それでも厄介きわまり無いですね~
もし、これが魏だったのならば武力1知力8伏騎馬兵挑発とかなっていて壊れカードだったかも。
其れは同でもいいのですが、やはりチョロはかなり強いカードですね。
キョチョが流行ったときは挑発返しがあったのであまり日の目は見ないでしょうが、それ以外だとやはり凶悪ですね。

さて、此処からは結構言いたい放題言います。
愚痴になるだろうから、読んでも意味無いです。
続きに書きますから個人の自由に任せます。
というか、今回の記事が愚痴なのであまり変わりませんね。
長い文章を此処まで読んでくださった方にはほんとに感謝です。
もし意見がありましたらコメントにでも気楽に書いてください~
それでは~ノシ

おかしいな~と思ったことのゲームとしてです。
おかしいというか、意見というかなんと言うか。
愚痴です。(ェ

修正について~
これまで何度かVerUPについて、強力な計略などに対して修正が入りましたね。
さて、これは土俵が違う話なのですが修正について軽く触れましょう。
自分はTCG(トレーディングカードゲーム)をやっていたことがありました。
やめた理由としては、一番強いカードは結局諭吉であるという結論になったからです。
結局新しいカードが出る度に一番強い組み合わせを考えて、そのために欲しいカードをお金で揃えるのが強くなる近道に感じたのです。
勿論、それだけではないでしょう。
駆け引きやらなにやらあるでしょうが、それに至るまでには上述の通りの行動をいくつかしなくてはいけないかな~と。
関係ない話ではあるのですが軽く三国志と関連つけて話を進めると、三国志はカードゲームですがアーケードの対戦ゲームよりです。
当たり前なんですが、そのためTCGとは若干違いますね。
そこが三国志に深くはまった理由ですか。
唯単に凝り性なだけかもしれません。しかし、TCGに深くはまりやめた経験から、三国志にはやる前は警戒はしてました。
それでもTCGとは違った面白さがあったので今でも続けてます。まあ、金欠の関係であまりやっていないのですが。
さて、そんな話から修正の話を。
修正にはいくつかのパターンがあります。
強いカードを弱くする。
弱いカードを強くする。
強いカードを更に強くする。
弱いカードを更に弱くする。
こんな感じでしょうか?
さて、カード強弱ですが一つはカードのコストパフォーマンス、もう一つはカードテキストの強さです。
三国志の話なので三国志風に言うと、武力や知力に対してのコストパフォーマンスや計略の強さですね。
では今までの修正は騎馬や槍などの兵種に対しての修正(騎馬オーラをまとうまでの距離や迎撃ダメージ)と計略の修正(範囲や効果)ですね。
今まで記述に関する修正は一回も入ってないですね。
よく武将の強さが変わると良いなという人が居ますが、それに対して混乱するとの意見があります。
しかし、やってみると結構対応できるものです。強くなりたいのなら先ず情報は大事ですから大抵の変化には対応が出来ます。
其れをしないのは単純にカードの変更がめんどくさいだけでしょう。(他にも理由は有るでしょうが一番はこれでしょう。)
さて、それでは修正の話です。
強すぎる計略を修正するのはいいのですが、必要以上に色々な計略を修正するのはどうかと思います。
これはTCGをやっている友人と話したことがあるのですが、強いカードの修正より、弱いカードの修正を入れたほうが良修正になりやすいと。
其れは、強いカードを普通にするより、使えないカードを普通にしたほうが選択肢が増えるからです。
カードゲームでは、使えないカードを作ってしまうだけで唯の紙の無駄になります。
そのため、カードの記述の修正は結構大事なことです。
この次に話したいことに関係するためひとまずこの辺でこの話は終ります。

最後にカードの枚数について
これはカードゲームとしては少ないです。
250くらいですか?全てのカードで。
この数は決して多くないですね。
なぜなら全てのカードが使えるカードではないからです。
三国志で使えるカードを選別してくださいといったら半数以下になるでしょう。
別におかしなことは無いと思います。大抵のカードゲームでも半数以下ひどいと1割くらいしか使えるカードが無いです。
しかし、TCGの話ですが大抵のTCGは枚数が半端なく多いです。
大体流行れば1000以上は軽く超えます。
では三国志に話を戻しましょう。
使えるカードを分けてそこからデッキを考えようとするとあまりパターンは無いですね。
デッキを組む際に必ずキーカードを中心に、その計略を生かすためにデッキを組みます。
例としてはウキツ落雷でしょうか。
さて、今の状況の三国志ではいくつかのデッキがあり、その亜種があります。
しかし、そのようなデッキやらの話にすら上がってこないカードがいくつもあります。
結局は強いカードを優先しますね。
さて、別にカード枚数を増やせとは思いません。
新カードが発表しても使えない武将は居ました。
存在がネタのようなものはまだいいです。
使う前から全く使わないであろう武将が有ります。
現状のまま、使える武将の数を増やすと良いかと思います。

さて、結構長く書いていたから寝るタイミングを逃してしまったorz
つーか愚痴を延々と書くくらいなら役に立つことを書くべきでしょう。
反省反省。
とっても長くなったので今日はこの辺で。
此処まで読んでくださった方は感謝です。m(_ _)m
それでは~ノシ
  1. 2006/01/03(火) 03:54:27|
  2. 三国志大戦
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